Les déplacements

Dans cette rubrique, nous nous intéresserons aux différentes pièces qui constituent le jeu d'échecs, aussi bien du point de vue de leur valeurs que de leur déplacements. La valeur relative aux échecs est une valeur conventionnellement attribuée aux pièces d'échecs pour faciliter l'évaluation d'une position. Ainsi, il est convenu que si le pion a une valeur de 1, le cavalier vaudra 3, le fou 3.5, la tour 5 et la dame 9.

Les pièces

Le Pion


Le pion est une pièce du jeu d'échecs se déplaçant d'une case vers l'avant, éventuellement de deux si elle n'a jamais été bougée, et capturant d'une case en diagonale vers l'avant.

C'est la pièce la moins mobile du jeu et pour cette raison la moins forte. Les joueurs d'échecs la tiennent en grande estime depuis le XVIIIe siècle et la célèbre citation de François-André Danican Philidor : « Les pions sont l'âme du jeu d'échecs ».

Malgré sa force d'apparence réduite, l'importance des pions est déterminante et une différence d'un seul pion suffit souvent à faire pencher la balance en faveur de l'un des deux camps. Les ouvertures sont classées en fonction du déplacement initial d'un pion et certaines sont directement déterminées par le sacrifice d'un pion que consent l'un ou l'autre camp dans la phase initiale de la partie (gambit). En milieu de jeu, les structures de pions déterminent les stratégies des joueurs, et leur apprentissage est une étape nécessaire pour s'améliorer au jeu d'échecs. En finale, les pions se livrent souvent à une course à la promotion, et le plus rapide remporte souvent la victoire.

Depuis sa position d'origine, le pion peut avancer d'une ou de deux cases, au choix du joueur. La case où il se retrouve finalement doit être vide au départ, de même que la case éventuellement survolée si le joueur choisit de le déplacer de deux cases d'un coup. 

Par la suite, le pion avance d'une seule case à la fois, sans changer de colonne et seulement vers une case vide. Le pion ne peut jamais reculer.

Le Cavalier


Le déplacement du cavalier est atypique car il est la seule pièce qui ne bouge pas « en ligne » comme les fous, les tours et les dames. 

Il se déplace « en forme de L », c’est-à-dire de deux cases sur sa rangée ou sa colonne puis d'une case perpendiculairement (« à gauche » ou « à droite ». 

C'est la seule pièce du jeu qui ne soit pas bloquée dans son déplacement par les autres pièces. Cette particularité le rend très utile dans les positions fermées. Le cavalier permet aussi de faire des fourchettes (menace de deux pièces à la fois).

Son déplacement fait que la pièce alterne entre les couleurs de cases.

Le cavalier est une pièce mineure et a une valeur à peu près équivalente à celle du fou, la différence tient aux caractéristiques particulières de la position. La force du cavalier s'amoindrit au fur et à mesure des échanges de pièces. Le cavalier est souvent la première pièce à entrer en jeu (et également une des premières à disparaître). 

Il est courant de pouvoir réaliser des fourchettes grâce au cavalier de par son déplacement unique, lui permettant de menacer des pièces adverses sans être lui-même exposé. Pour les mêmes raisons le cavalier est capable de réaliser des mats à l'étouffée.

Le Fou


Chacun des joueurs commence avec deux fous, placés en c1 et f1 pour les blancs, et c8 et f8 pour les noirs. Le fou se déplace en diagonale.

Cette pièce est à longue portée, c’est-à-dire qu'elle peut être déplacée d'autant de cases qu'on le souhaite, sans pouvoir sauter par-dessus une autre pièce. Il ne peut changer de couleur de case durant la partie et ne balaie donc que la moitié de l'échiquier. 

À l'instar du cavalier, le fou est une pièce mineure. En général, on lui attribue la même valeur que le cavalier, la différence dépendant de la position sur l'échiquier.

En tant que pièce à longue portée, un fou sera souvent plus utile dans une position ouverte, sans pions centraux pour bloquer le centre.

La Tour


La tour peut se déplacer horizontalement ou verticalement. Cette pièce est à longue portée, c'est-à-dire qu'elle peut être déplacée d'autant de cases qu'on le souhaite, sans pouvoir sauter par-dessus une autre pièce. 

Le rayon d'action de la tour, contrairement à celui du fou, ne dépend pas de sa place sur l'échiquier. En effet, une tour, qu'elle soit placée en a1, d8 ou e4, contrôlera toujours le même nombre de cases : 14 ; et le fait d'être centralisée, au contraire des autres pièces, n'influe pas sur l'efficacité de la tour.

Chaque camp possède deux tours. Elles se positionnent sur les cases a1 et h1 pour les blancs et a8 et h8 pour les noirs.

La Dame


La dame est la pièce la plus puissante du jeu. Chaque camp en possède une placée, au début de la partie, au milieu du premier rang à côté du roi, la dame blanche sur la case centrale blanche, la dame noire sur case centrale noire. En notation algébrique, la position initiale de la dame blanche est d1 alors que celle de la dame noire est d8.

La dame est une pièce à longue portée, capable de se mouvoir en ligne droite, verticalement, horizontalement, et diagonalement, sur un nombre quelconque de cases inoccupées comme le montre le diagramme sur la gauche, combinant ainsi le déplacement de la tour et celui du fou.

 Comme pour les autres pièces du jeu d'échecs (excepté pour le pion lors de la prise en passant), la dame capture en occupant la case occupée par une pièce adverse.

Le Roi


Le roi est la pièce clé du jeu d'échecs se déplaçant d'une case dans toutes les directions. Si le roi d'un joueur est menacé de capture au prochain coup de façon imparable, il est dit échec et mat et le joueur concerné perd la partie.

Dans une partie d'échecs classique, la partie commence avec le roi blanc au centre-droit de la première rangée (flanqué à gauche par sa dame et à droite par son fou), et avec le roi noir en face du roi blanc sur la même colonne. En notation algébrique, le roi blanc est en e1 et le roi noir en e8.

Le roi se déplace d’une case dans n’importe quelle direction (horizontale, verticale, ou en diagonale), sauf sur une case occupée par une pièce de sa couleur ou contrôlée par une pièce ennemie (il ne peut se mettre lui-même en position d’être pris, c’est-à-dire en échec). Aucun déplacement ne peut donc conduire à ce que les deux rois se trouvent sur des cases adjacentes ou un coin commun. Le roi prend comme il se déplace ; il peut donc prendre toute pièce adverse non protégée (par une autre pièce adverse) en se déplaçant sur la case qu’elle occupe, et la pièce prise est retirée de l’échiquier.

Le Roque


Le roque est le seul cas où, en un seul coup, on peut déplacer deux de ses propres pièces à la fois (le roi et une tour), et avec un mode de déplacement inhabituel : le roi se déplace sur sa rangée de deux cases vers sa tour, et la tour saute par-dessus son roi pour venir se placer à côté de lui, sur le flanc opposé. Ce double déplacement est soumis aux conditions suivantes :

- Le roi et la tour concernés n'ont jamais été déplacés ;
- Il n'y a aucune pièce entre le roi et la tour concernés ;
- Le roi n'est pas en échec au moment du roque ;
- Aucune des cases traversées par le roi n'est sous la menace d'une pièce adverse (le roi ne doit pas se mettre en échec lors de son déplacement).

Deux roques sont possibles : le petit roque (le roi se retrouve colonne g, la tour colonne f) et le grand roque (roi en c, tour en d).

La prise en passant


La possibilité donnée au pion d'avancer de deux cases lors de son premier déplacement lui permet d'éviter l'affrontement qui aurait eu lieu s'il n'avait avancé que d'une case. Pour limiter ce désavantage qui pénalise l'audace du pion avancé adverse, ce dernier a la possibilité de prendre comme si le coup de début n'avait été que d'une case. 

Cette prise en passant ne peut se faire qu'en réponse immédiate à l'avance double. C'est le seul cas où une pièce n'est pas capturée sur la case d'arrivée de la pièce qui capture.

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