Aljechin-Verteidigung
- Die Schwarzen „provozieren“: Sie greifen sofort den Bauern auf e4 an.
- Die Weißen gewinnen Raum, indem sie ihre Bauern vorrücken lassen (e5, d4, c4 …).
- Die Schwarzen planen anschließend, dieses zu weit vorgerückte Zentrum zu unterminieren.
Es handelt sich um eine hypermoderne Verteidigung: Man lädt den Gegner dazu ein, ein starkes Bauernzentrum aufzubauen, um es anschließend mit gezielten Angriffen wieder zu zerstören.
Stärken
- Eine Überraschungsverteidigung, die von vielen Spielern nicht tiefgehend bekannt ist.
- Vermeidet schwere theoretische Varianten (Spanisch, Sizilianisch, Französisch).
- Ermöglicht den Schwarzen, bereits in der Eröffnung Gegenspiel zu erhalten.
- Ideal für Spieler, die Manöver und dynamische Stellungen mögen.
Schwächen
Lässt den Weißen ein großes Zentrum aufbauen.
Wenn die Schwarzen den richtigen Zeitpunkt für den Angriff verpassen, laufen sie Gefahr, eingeengt zu werden.
Einige Varianten sind objektiv etwas „zweifelhaft“, wenn die Weißen präzise spielen.
Die Variante „exd“
Die Grundidee
1. e4 Nf6
- Weiß eröffnet mit e4.
Schwarz entscheidet sich dafür, den - Bauern auf e4 direkt anzugreifen, indem der Springer zuerst entwickelt wird.
2. e5
- Weiß greift den Springer mit seinem Bauern an und gewinnt Raum im Zentrum.
Das ist die Grundidee der Aljechin-Verteidigung: Man lässt Weiß Raum gewinnen, um später umso effektiver Gegenspiel zu erhalten.
Ein vollständig weißes Zentrum
2… Nd5
3. d4 d6
4. c4
- Nach vier Zügen wird der Springer bis nach b6 vertrieben. Die Weißen besetzen das Zentrum mit ihren c-, d- und e-Bauern!
Schwarz schlägt mit dem e-Bauern
4… Nb6
- Die Weißen treiben den Springer bis nach b6 zurück.
5. exd6 exd6
- Der Abtausch auf d6 wird von den Weißen eingeleitet.
Schwarz entscheidet sich dafür, eine symmetrische Bauernstruktur beizubehalten (4 gegen 4 am Damenflügel und 3 gegen 3 am Königsflügel).
Fortsetzung der Entwicklung
Beide Seiten setzen ihre klassische Entwicklung fort, indem sie zunächst ihre Leichtfiguren (Springer und Läufer) ins Spiel bringen.
Weiß sollte den Springer von g1 vorzugsweise nach e2 entwickeln.
Dies verhindert eine unangenehme Fesselung und lässt zugleich die Möglichkeit offen, den f-Bauern nach f3 vorzuschieben.
Die weiße Falle
8… Nb4
- Bedrohen die Schwarzen den Läufer auf d3, der die einzige Verteidigung des Bauern c4 darstellt.
- Die Weißen können ihren Läufer jedoch sicher nach b1 zurückziehen.
ACHTUNG: Wenn die Schwarzen den Bauern c4 schlagen (Nxc4), kann die weiße Dame mit Schach ins Spiel kommen und sich einen der beiden ungedeckten und auf einer Linie stehenden Springer sichern.
Die andere weiße Falle
In dieser Stellung haben beide Seiten lediglich kurz rochiert als Zwischenzug.
Dadurch wird der schwarze König vor einem Schach mit anschließendem Angriff geschützt, wie zuvor beschrieben.
Wenn sich Schwarz in diesem Moment dennoch entscheidet, zu spielen :
10… Nxc4
- Nimmt Schwarz den ungedeckten Bauern auf c4.
11. a3
- Weiß vertreibt den Springer auf b4, der sich zurückzieht. Dann…
12. Qd3
- Weiß bedroht den zweiten ungedeckten Springer auf c4 und vor allem SCHACHMATT auf h7 !
Die Partie wäre damit für Weiß gewonnen.
Die „gute“ Stellung
9… Bg4
- Schwarz entwickelt seinen weißfeldrigen Läufer, der den Springer auf e2 fesselt.
Die erste Reaktion von Weiß könnte sein, diesen Läufer mit f3 vertreiben zu wollen. Doch besser ist …
10. b3
- Weiß festigt seine Bauernstruktur und vor allem den c4-Bauern, der im schwarzen Gegenspiel ein bevorzugtes Angriffsziel sein wird.
Nach Abschluss dieser Eröffnung und in der im obigen Diagramm gezeigten Stellung ist die Position ausgeglichen.
Erste mögliche Fortsetzung
10… Nxd4
- Schwarz entscheidet sich dafür, die Fesselung auszunutzen und schlägt den Bauern auf d4.
11. Bxh7+
- Weiß schlägt den Bauern auf h7 mit Schach und gewinnt anschließend den auf d4 angegriffenen Springer durch einen Abzugsangriff zurück.
Nach dem Schlagabtausch
Nach der unten dargestellten Abtauschsequenz könnte Schwarz glauben, dank einer Fesselung / Durchstoß-Attacke des Läufers auf f6 eine Turm zu gewinnen.
Weiß kann dies jedoch parieren, indem die Dame ausweicht und dabei ein Zwischenschach gibt, das es dem Turm ebenfalls ermöglicht, sich zu retten (siehe Diagramm).
11. Bxh7+ Rxh7
12. Qxd4 Bxe2
13. Nxe2 Bf6
14. Qd3+
Zweite mögliche Fortsetzung
10… Bf6
- Schwarz bringt eine zweite Drohung gegen den Bauern auf d4 ins Spiel.
11. Be3
- Dies scheint die einzige aktive Verteidigung des weißen d4-Bauern zu sein.
Die Verteidigung
Nach den Abtäuschen auf d4 wenden die Weißen dieselbe Methode wie zuvor an, um ihr Material zurückzugewinnen.
Und zwar:
13. Bxh7+
- Weiß schlägt den Bauern auf h7 mit Schach und gewinnt anschließend den auf d4 stehenden ungedeckten Läufer durch einen Abzugsangriff zurück.
Ende des Tanzes
Die Stellung nach dieser Sequenz ist relativ ausgeglichen (leichter Vorteil für Weiß mit +0,47).
Für Schwarz besteht die Hauptaufgabe darin, den König wieder in Sicherheit zu bringen und den derzeit sehr passiven Springer auf b6 zu reaktivieren.
Die Variante „cxd“
Ein asymmetrisches Spiel
Schauen wir uns nun an, welche Absichten beide Seiten haben können, wenn Weiß im 5. Zug mit dem c-Bauern zurückschlägt.
5… cxd6
Die Bauernstrukturen sind nun asymmetrisch. Der Damenflügel wird von Weiß dominiert, während der Königsflügel von Schwarz beherrscht wird.
Die logische Fortsetzung
Da Schwarz den normalen Entwicklungsweg seines Läufers erschwert hat, entscheidet er sich dafür, ihn im Fianchetto zu entwickeln, um die lange Diagonale zu kontrollieren.
6. Nc3 g6
7. Be3 Bg7
8. Rc1 O-O
9. b3
Da Schwarz die lange Diagonale (a1–h8) kontrolliert, besteht das Ziel von Weiß darin, diese Diagonale von seinen anfälligen Figuren zu räumen und zugleich das Zentrum zu festigen.
Die weiße Welle
Beide Seiten werden nun versuchen, ihre Entwicklung abzuschließen. Schwarz wird häufig spielen :
9… Nc6
- worauf Weiß mit d5 antwortet, um diesen Springer zu vertreiben.
In diesem Stadium bleibt Schwarz nur noch ein Läufer zu entwickeln – doch Vorsicht: Man sollte darauf achten, nicht in eine taktische Falle zu geraten…
Der anvisierte Springer
Wenn Schwarz seine Entwicklung mit:
11… Bd7
- Abschließt, versperrt er seinem Springer auf e5 das letzte mögliche Fluchtfeld (siehe Diagramm).
12. f4
- Weiß gewinnt diesen Springer.
ACHTUNG: Schwarz sollte diesen recht häufigen Fehler unbedingt vermeiden!
Um dies zu vermeiden
11… f5
- Schwarz stößt auf seinem Mehrheitsflügel vor.
Dadurch schafft er eine zweite Absicherung auf g4, falls der Springer durch f4 vertrieben wird (was häufig der Fall sein wird).
Die Fortsetzung
12. f4 Ng4
- Weiß vertreibt den Springer.
- Schwarz stellt ihn nach g4 um.
13. Bxg4 fxg4
- Der Abtausch erfolgt auf g4: Läufer gegen Springer.
14. Ne2
- Weiß entwickelt seine letzte Leichtfigur und zielt dabei auf das schöne Feld e6 (siehe Diagramm).
Fazit
Nach 16 Zügen könnte die Stellung etwa so aussehen. Der Vorteil für Weiß ist bereits recht deutlich (+1,26), auch wenn die Arbeit noch nicht ganz abgeschlossen ist.
Was lässt sich daraus schließen?
Die Könige stehen sicher.
Schwarz besitzt einen isolierten und rückständigen Bauern.
Schwarz verfügt weiterhin über das Läuferpaar, das aktiv ist.
Die beiden weißen Türme sind bereits im Spiel.
Es kann also noch sehr viel passieren, insbesondere in einer so offenen Stellung.
Jetzt seid ihr am Zug !
Alternative für Schwarz
Wenn sich Schwarz im 9. Zug dazu entscheidet, e5 zu spielen,
besteht das Ziel darin, die Entwicklung des Springers auf b8 zu verzögern, um zu vermeiden, dass er vertrieben wird (wie in der zuvor dargestellten Variante).
Dies führt zu einer starken Öffnung des Zentrums, die in ein Endspiel münden wird.
Nach dem Damentausch
10. dxe5 (en passant) dxe5
11. Qxd8 Rxd8
- Damentausch.
12. c5
- Weiß vertreibt den schwarzen Springer und schafft zugleich ein sehr gutes Entwicklungsfeld für seinen weißfeldrigen Läufer.
Ziel : Doppeltes Fianchetto
Hier beträgt der Vorteil für Weiß nur noch +0,43. Die Stellung ist nahezu ausgeglichen:
Schwarz wird auf die Stärke seines Läuferpaares setzen, das die beiden längsten Diagonalen des Brettes kontrolliert.
Weiß wird versuchen, seine Bauernmehrheit (2 gegen 1) am Damenflügel auszuspielen.
Mittelspiel
Nach etwa zwanzig Zügen ist die Stellung ausgeglichen, aber:
Schwarz muss sehr präzise spielen, um im Spiel zu bleiben.
Weiß verfügt über mehr „natürliche“ und leicht zu findende Züge.
Die Bedeutung des Tempos
In solchen Stellungen ist die für jeden Zug aufgewendete Zeit ein entscheidender Faktor.
Wenn mit der Schachuhr gespielt wird, ist der Vorteil für Weiß sicherlich deutlich größer, als es die Computerbewertung vermuten lässt.
Ein menschlicher Spieler verfügt nämlich nicht über die Rechenleistung und Geschwindigkeit eines Computers und benötigt daher mehr Zeit, um die richtigen Züge zu finden.
Da die präzisen Züge für Schwarz in dieser Stellung schwieriger zu finden sind, sollte Weiß versuchen, zügig zu spielen.