Die Zugmöglichkeiten
In dieser Rubrik beschäftigen wir uns mit den verschiedenen Figuren des Schachspiels – sowohl im Hinblick auf ihren Wert als auch auf ihre Zugmöglichkeiten.
Der relative Figurenwert im Schach ist eine konventionell festgelegte Größe, die dazu dient, eine Stellung leichter beurteilen zu können.
So gilt allgemein: Hat der Bauer den Wert 1, dann ist der Springer 3 wert, der Läufer 3,5, der Turm 5 und die Dame 9.
Die Figuren
Der Bauer
Der Bauer
Der Bauer ist eine Figur des Schachspiels, die sich ein Feld nach vorne bewegt – oder zwei Felder, wenn sie noch nicht gezogen wurde – und ein Feld schräg nach vorne schlägt.
Er ist die am wenigsten bewegliche Figur des Spiels und daher auch die schwächste. Dennoch messen Schachspieler ihm seit dem 18. Jahrhundert große Bedeutung bei, wie das berühmte Zitat von François-André Danican Philidor zeigt:
„Die Bauern sind die Seele des Schachspiels.“
Trotz seiner scheinbar geringen Stärke ist die Bedeutung der Bauern entscheidend: Oft genügt bereits ein einziger Bauer Unterschied, um das Gleichgewicht der Partie zugunsten einer Seite zu kippen.
Die Eröffnungen werden nach dem ersten Bauernzug klassifiziert, und einige werden direkt durch das Opfer eines Bauern in der Anfangsphase der Partie bestimmt (Gambit).
Im Mittelspiel bestimmen Bauernstrukturen die strategischen Pläne der Spieler, und ihr Verständnis ist ein notwendiger Schritt, um sich im Schach zu verbessern.
Im Endspiel liefern sich die Bauern häufig ein Wettrennen um die Umwandlung, wobei der schnellere Bauer oft den Sieg bringt.
Von seiner Ausgangsstellung aus kann der Bauer ein oder zwei Felder vorrücken – nach Wahl des Spielers. Das Zielfeld muss frei sein, ebenso das übersprungene Feld, falls der Bauer zwei Felder auf einmal zieht.
Danach zieht der Bauer nur noch ein Feld pro Zug, ohne die Linie zu wechseln und ausschließlich auf ein freies Feld.
Der Bauer kann niemals rückwärts ziehen.
Der Springer
Der Springer
Der Springer hat eine ungewöhnliche Zugweise, da er die einzige Figur ist, die sich nicht „geradlinig“ bewegt wie Läufer, Türme oder die Dame.
Er zieht L-förmig: zwei Felder auf einer Reihe oder Linie und anschließend ein Feld senkrecht dazu (nach „links“ oder „rechts“).
Er ist die einzige Figur, deren Bewegung nicht durch andere Figuren blockiert wird. Diese Besonderheit macht ihn besonders wertvoll in geschlossenen Stellungen. Der Springer eignet sich außerdem hervorragend für Gabeln (gleichzeitige Bedrohung von zwei Figuren).
Durch seine Zugweise wechselt der Springer bei jedem Zug die Feldfarbe.
Der Springer ist eine Leichtfigur und hat einen Wert, der in etwa dem des Läufers entspricht; der tatsächliche Wert hängt jedoch stark von den Eigenschaften der Stellung ab. Seine Stärke nimmt mit zunehmendem Figurentausch ab. Der Springer ist häufig eine der ersten Figuren, die ins Spiel kommen (und oft auch eine der ersten, die wieder verschwinden).
Aufgrund seines einzigartigen Zugmusters lassen sich mit dem Springer sehr häufig Gabeln ausführen, da er gegnerische Figuren bedrohen kann, ohne selbst sofort angegriffen zu werden.
Aus denselben Gründen ist der Springer auch in der Lage, erstickte Mattbilder zu erzeugen.
Der Läufer
Der Läufer
Jeder Spieler beginnt mit zwei Läufern: bei Weiß auf c1 und f1, bei Schwarz auf c8 und f8. Der Läufer zieht diagonal.
Diese Figur ist eine Langstreckenfigur, das heißt, sie kann über beliebig viele Felder gezogen werden, darf dabei jedoch keine andere Figur überspringen. Während der gesamten Partie bleibt der Läufer stets auf derselben Feldfarbe und kontrolliert somit nur die Hälfte des Schachbretts.
Wie der Springer ist auch der Läufer eine Leichtfigur. In der Regel wird ihm derselbe Wert wie dem Springer zugeschrieben, wobei der tatsächliche Wert von der jeweiligen Stellung abhängt.
Als Langstreckenfigur ist der Läufer besonders wirksam in offenen Stellungen, in denen keine zentralen Bauern den Wirkungsbereich blockieren.
Der Turm
Der Turm
Der Turm kann sich horizontal oder vertikal bewegen. Er ist eine Langstreckenfigur, das heißt, er kann über beliebig viele Felder ziehen, darf dabei jedoch keine andere Figur überspringen.
Der Wirkungsradius des Turms hängt – im Gegensatz zum Läufer – nicht von seiner Position auf dem Schachbrett ab.
Tatsächlich kontrolliert ein Turm, egal ob er auf a1, d8 oder e4 steht, immer dieselbe Anzahl an Feldern: 14.
Eine Zentralisierung beeinflusst – anders als bei den meisten anderen Figuren – die Effektivität des Turms kaum.
Jede Seite verfügt über zwei Türme.
Sie stehen zu Beginn auf a1 und h1 für Weiß sowie auf a8 und h8 für Schwarz.
Die Dame
Die Dame
Die Dame ist die stärkste Figur des Schachspiels, und jede Seite besitzt eine.
Zu Beginn der Partie steht sie neben dem König.
Die weiße Dame befindet sich auf dem weißen Zentralfeld, die schwarze Dame auf dem schwarzen Zentralfeld. In algebraischer Notation steht die weiße Dame auf d1, die schwarze Dame auf d8.
Die Dame ist eine Langstreckenfigur und kann sich geradlinig, horizontal, vertikal sowie diagonal über beliebig viele freie Felder bewegen. Sie vereint damit die Zugmöglichkeiten von Turm und Läufer.
Wie bei den anderen Schachfiguren (mit Ausnahme des Bauern beim en passant) schlägt die Dame, indem sie das Feld der gegnerischen Figur besetzt.
Der König
Der König
Der König ist die Schlüsselfigur des Schachspiels und bewegt sich ein Feld in jede Richtung.
Ist der König eines Spielers so bedroht, dass er im nächsten Zug unausweichlich geschlagen würde, spricht man von Schachmatt, und der betroffene Spieler verliert die Partie.
In einer klassischen Schachpartie beginnt das Spiel mit dem weißen König leicht rechts der Mitte der ersten Reihe (links von ihm die Dame, rechts der Läufer) und dem schwarzen König direkt gegenüber auf derselben Linie.
In algebraischer Notation steht der weiße König auf e1, der schwarze König auf e8.
Der König zieht ein Feld in jede Richtung (horizontal, vertikal oder diagonal), jedoch nicht auf ein Feld, das von einer eigenen Figur besetzt oder von einer gegnerischen Figur kontrolliert wird (er darf sich nicht selbst ins Schach setzen).
Daher darf kein Zug dazu führen, dass sich die beiden Könige auf benachbarten Feldern oder mit einer gemeinsamen Ecke gegenüberstehen.
Der König schlägt so, wie er zieht: Er kann jede ungedeckte gegnerische Figur schlagen, indem er auf deren Feld zieht; die geschlagene Figur wird anschließend vom Brett entfernt.
Die Sonderzüge
Kurze Rochade / Lange Rochade
Die Rochade
Die Rochade ist der einzige Fall, bei dem man in einem einzigen Zug zwei eigene Figuren gleichzeitig ziehen darf (den König und einen Turm) – und zwar mit einer besonderen Zugweise: Der König zieht auf seiner Reihe zwei Felder in Richtung des Turms, und der Turm „springt“ über den König auf die andere Seite und stellt sich direkt neben ihn. Dieser Doppelzug ist an folgende Bedingungen geknüpft:
Der König und der betreffende Turm wurden noch nie gezogen;
Zwischen König und Turm steht keine Figur;
Der König steht zum Zeitpunkt der Rochade nicht im Schach;
Keines der Felder, die der König überquert, wird von einer gegnerischen Figur angegriffen (der König darf sich während der Rochade nicht ins Schach begeben).
Es gibt zwei Arten der Rochade: die kurze Rochade (König auf der g-Linie, Turm auf der f-Linie) und die lange Rochade (König auf c, Turm auf d).
En passant schlagen
En passant schlagen
Die Möglichkeit, dass ein Bauer bei seinem ersten Zug zwei Felder vorrücken darf, erlaubt es ihm, einer Konfrontation auszuweichen, die stattgefunden hätte, wenn er nur ein Feld gezogen wäre.
Um diesen Nachteil auszugleichen, der die Kühnheit des vorgerückten gegnerischen Bauern begünstigt, hat der gegnerische Bauer die Möglichkeit, so zu schlagen, als wäre der Zug nur ein Feld weit gewesen.
Dieses En-passant-Schlagen ist nur unmittelbar als Antwort auf den Doppelzug des Bauern erlaubt.
Es ist der einzige Fall im Schach, bei dem eine Figur nicht auf dem Zielfeld der schlagenden Figur geschlagen wird.