Los movimientos
En esta sección, nos interesaremos por las diferentes piezas que componen el juego de ajedrez, tanto desde el punto de vista de su valor como de sus movimientos.
El valor relativo en ajedrez es un valor atribuido de manera convencional a las piezas para facilitar la evaluación de una posición.
Así, se considera que si el peón tiene un valor de 1, el caballo vale 3, el alfil 3,5, la torre 5 y la dama 9.
Las piezas
El peón
El peón
El peón es una pieza del juego de ajedrez que se desplaza una casilla hacia adelante, o dos casillas si aún no se ha movido, y captura una casilla en diagonal hacia adelante.
Es la pieza menos móvil del juego y, por esta razón, la menos poderosa. Sin embargo, los ajedrecistas le conceden una gran importancia desde el siglo XVIII, como ilustra la célebre cita de François-André Danican Philidor:
« Los peones son el alma del ajedrez ».
A pesar de su fuerza aparentemente reducida, la importancia de los peones es decisiva, y una diferencia de un solo peón suele bastar para inclinar la balanza a favor de uno de los dos bandos.
Las aperturas se clasifican en función del movimiento inicial de un peón, y algunas están directamente definidas por el sacrificio de un peón que uno de los bandos acepta en la fase inicial de la partida (gambito).
En el medio juego, las estructuras de peones determinan las estrategias de los jugadores, y su aprendizaje es una etapa imprescindible para progresar en ajedrez. En el final, los peones suelen lanzarse a una carrera hacia la promoción, y el más rápido suele imponerse.
Desde su posición inicial, el peón puede avanzar una o dos casillas, a elección del jugador. La casilla de destino debe estar vacía, así como la casilla intermedia si el jugador decide avanzar dos casillas de una sola vez.
Posteriormente, el peón avanza una sola casilla por turno, sin cambiar de columna y únicamente hacia una casilla libre. El peón nunca puede retroceder.
El caballo
El caballo
El movimiento del caballo es atípico, ya que es la única pieza que no se desplaza “en línea” como los alfiles, las torres y la dama.
Se mueve en forma de “L”: dos casillas en una fila o una columna y luego una casilla perpendicularmente (hacia la izquierda o hacia la derecha).
Es la única pieza del juego que no queda bloqueada por otras piezas en su desplazamiento. Esta particularidad lo hace especialmente útil en posiciones cerradas. El caballo también permite realizar horquillas, es decir, amenazar a dos piezas al mismo tiempo.
Debido a su forma de desplazarse, el caballo alterna el color de las casillas en cada movimiento.
El caballo es una pieza menor y tiene un valor aproximadamente equivalente al del alfil; la diferencia depende de las características específicas de la posición. Su fuerza tiende a disminuir a medida que se intercambian piezas. A menudo es una de las primeras piezas en entrar en juego y también una de las primeras en desaparecer.
Gracias a su movimiento único, el caballo puede realizar horquillas con facilidad, amenazando piezas adversarias sin quedar expuesto. Por las mismas razones, también es capaz de ejecutar mates ahogados.
El alfil
El alfil
Cada jugador comienza con dos alfiles, situados en c1 y f1 para las Blancas, y en c8 y f8 para las Negras. El alfil se desplaza en diagonal.
Es una pieza de largo alcance, lo que significa que puede moverse tantas casillas como se desee, siempre que no haya ninguna pieza en su camino, ya que no puede saltar por encima de otras piezas. El alfil no puede cambiar el color de las casillas durante la partida y, por lo tanto, solo controla la mitad del tablero.
Al igual que el caballo, el alfil es una pieza menor. Generalmente se le atribuye el mismo valor que al caballo, aunque la diferencia depende de la posición en el tablero.
Como pieza de largo alcance, el alfil suele ser más eficaz en posiciones abiertas, sin peones centrales que bloqueen el centro.
La torre
La torre
La torre puede desplazarse horizontal o verticalmente. Es una pieza de largo alcance, lo que significa que puede moverse tantas casillas como se desee, siempre que no haya ninguna pieza en su trayectoria, ya que no puede saltar por encima de otras piezas.
El radio de acción de la torre, a diferencia del del alfil, no depende de su posición en el tablero.
En efecto, una torre, ya esté situada en a1, d8 o e4, controlará siempre el mismo número de casillas: 14.
El hecho de estar centralizada, a diferencia de otras piezas, no influye en la eficacia de la torre.
Cada bando dispone de dos torres, que se colocan en las casillas a1 y h1 para las Blancas, y a8 y h8 para las Negras.
La dama
La dama
La dama es la pieza más poderosa del juego y cada bando dispone de una.
Al comienzo de la partida, se sitúa junto al rey. La dama blanca se coloca en la casilla central blanca, y la dama negra en la casilla central negra. En notación algebraica, la posición inicial de la dama blanca es d1, mientras que la de la dama negra es d8.
La dama es una pieza de largo alcance, capaz de desplazarse en línea recta, tanto vertical, horizontal como diagonalmente, a lo largo de cualquier número de casillas libres, combinando así los movimientos de la torre y del alfil.
Al igual que las demás piezas del ajedrez (salvo el peón en el caso de la captura al paso), la dama captura ocupando la casilla en la que se encuentra la pieza adversaria.
El rey
El rey
El rey es la pieza clave del ajedrez y se desplaza una casilla en cualquier dirección. Si el rey de un jugador queda amenazado de captura en la jugada siguiente de manera inevitable, se produce el jaque mate y el jugador afectado pierde la partida.
En una partida de ajedrez clásica, la posición inicial sitúa al rey blanco en la parte central derecha de la primera fila (con la dama a su izquierda y el alfil a su derecha), y al rey negro frente al rey blanco, en la misma columna. En notación algebraica, el rey blanco se encuentra en e1 y el rey negro en e8.
El rey se mueve una casilla en cualquier dirección (horizontal, vertical o diagonal), salvo hacia una casilla ocupada por una pieza de su propio color o controlada por una pieza adversaria (no puede colocarse a sí mismo en jaque). Por esta razón, ningún movimiento puede llevar a que los dos reyes se encuentren en casillas adyacentes o compartan un mismo vértice.
El rey captura de la misma manera que se mueve: puede capturar cualquier pieza adversaria no protegida desplazándose a la casilla que esta ocupa, retirándose la pieza capturada del tablero.
Los movimientos especiales
Enroque corto / Enroque largo
El enroque
El enroque es el único caso en el que, en una sola jugada, se pueden mover dos piezas propias al mismo tiempo (el rey y una torre), y además con un modo de desplazamiento particular: el rey se mueve dos casillas en su fila hacia la torre, y la torre salta por encima del rey para colocarse a su lado, en el flanco opuesto. Este doble movimiento está sujeto a las siguientes condiciones:
El rey y la torre implicados no se han movido nunca.
No hay ninguna pieza entre el rey y la torre correspondiente.
El rey no está en jaque en el momento de realizar el enroque.
Ninguna de las casillas atravesadas por el rey está bajo ataque de una pieza adversaria (el rey no debe ponerse en jaque durante su desplazamiento).
Existen dos tipos de enroque:
el enroque corto (el rey termina en la columna g y la torre en la columna f),
el enroque largo (el rey termina en c y la torre en d).
La captura al paso
La captura al paso
La posibilidad que tiene el peón de avanzar dos casillas en su primer movimiento le permite evitar el enfrentamiento que habría tenido lugar si solo hubiera avanzado una casilla.
Para limitar esta desventaja, que penaliza la audacia del peón adversario avanzado, el peón contrario tiene la posibilidad de capturar como si el avance inicial hubiera sido de una sola casilla.
Esta captura al paso solo puede realizarse como respuesta inmediata a un avance doble del peón. Es el único caso en el que una pieza no se captura en la casilla de destino de la pieza que captura.