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Difesa Alekhine

I principi di base della Difesa Alekhine sono :

  • I Neri “provocano”: attaccano immediatamente il pedone e4.
  • I Bianchi guadagnano spazio avanzando i propri pedoni (e5, d4, c4…).
  • I Neri intendono poi minare questo centro troppo avanzato.
È una difesa ipermoderna: si invita l’avversario a costruire un centro massiccio, per poi smantellarlo con attacchi mirati.

Punti di forza

  • Difesa a sorpresa, poco conosciuta in profondità da molti giocatori.
  • Evita le linee teoriche pesanti (Spagnola, Siciliana, Francese).
  • Permette ai Neri di ottenere controgioco fin dall’apertura.
  • Ideale per i giocatori che amano le manovre e le posizioni dinamiche.

Punti deboli

  • Lascia ai Bianchi la possibilità di costruire un grande centro.

  • Se i Neri sbagliano il tempismo giusto per attaccarlo, rischiano di trovarsi soffocati.

  • Alcune varianti sono oggettivamente un po’ “dubbie” se i Bianchi giocano con precisione.

La Variante « presa con e »

L’idea iniziale

1. e4    Nf6

  • I Bianchi aprono con e4.
  • I Neri scelgono di attaccare direttamente il pedone e4 sviluppando per primi il cavallo.

2. e5

  • I Bianchi contrattaccano il cavallo con il pedone e guadagnano spazio al centro.

È l’idea della Difesa Alekhine: lasciare ai Bianchi lo spazio per poi contrattaccare con maggiore efficacia.

Un centro completamente bianco

2… Nd5

3. d4    d6

4. c4

Dopo 4 mosse, il cavallo viene scacciato in b6. I Bianchi occupano il centro con i pedoni c, d ed e!

I Neri catturano con e

4… Nb6

  • I Bianchi riparano il loro cavallo in b6.


5. exd6    exd6

  • Lo scambio in d6 viene iniziato dai Bianchi.
  • I Neri scelgono di mantenere una struttura pedonale simmetrica (4 contro 4 sull’ala di donna e 3 contro 3 sull’ala di re).

Proseguimento dello sviluppo

Entrambi i campi proseguono il loro sviluppo classico mettendo in gioco per prime le pezzi leggeri (cavalli e alfieri).

I Bianchi dovranno preferire lo sviluppo del cavallo da g1 a e2.

Questo eviterà un inchiodamento un po’ fastidioso, lasciando la possibilità di spingere il pedone f3.

La trappola dei Bianchi

L’apertura prosegue e dopo:

8… Nb4

  • I Neri minacciano l’alfiere in d3, che è l’unica difesa del pedone c4.
  • I Bianchi possono comunque riportare l’alfiere al sicuro in b1.
ATTENZIONE: se i Neri catturano il pedone c4 (Nxc4), la donna bianca potrà uscire dando scacco e catturare uno dei due cavalli non protetti e allineati.

L’altra trappola dei Bianchi

In questa posizione, entrambi i campi hanno appena arroccato corto come mossa intermedia. Questo mette il re nero al riparo da uno scacco con attacco, come descritto in precedenza.

Se i Neri decidono in questo momento di giocare:

10… Nxc4

  • I Neri catturano il pedone c4 non difeso.
11. a3
 
  • I Bianchi scacciano il cavallo in b4, che è costretto a ripiegare. Poi…

12. Qd3

  • I Bianchi minacciano il secondo cavallo non difeso in c4 e, soprattutto, lo SCACCO MATTO in h7!

La partita sarebbe vinta per i Bianchi.

La “posizione corretta”

9… Bg4

  • I Neri sviluppano l’alfiere di case chiare, che inchioda il cavallo in e2.

La prima reazione dei Bianchi potrebbe essere quella di voler scacciare questo alfiere con f3. Ma è meglio…

10. b3

  • I Bianchi rafforzano la loro struttura e, soprattutto, il pedone c4, che sarà il bersaglio principale dei Neri nel loro contrattacco.

Al termine di questa apertura e nella configurazione dello schema sopra indicato, la posizione è pari.

Prima continuazione possibile

10… Nxd4
  • I Neri decidono di sfruttare l’inchiodatura e catturano il pedone d4.
11. Bxh7+
  • I Bianchi catturano il pedone h7 dando scacco e recuperano il cavallo in d4, attaccato di scoperta.

Dopo la battaglia

Al termine della serie di scambi dettagliata di seguito, i Neri possono pensare di vincere una torre grazie a un attacco in infilata dell’alfiere in f6.

I Bianchi possono neutralizzare questa minaccia spostando la donna con uno scacco intermedio, che permette anche alla torre di mettersi in salvo (vedi schema).

11. Bxh7+    Rxh7

12. Qxd4    Bxe2

13. Nxe2    Bf6

14. Qd3+

Seconda continuazione possibile

10… Bf6
  • I Neri portano una seconda minaccia contro il pedone d4.
11. Be3
  • Apparentemente esiste una sola difesa attiva del pedone d4 per i Bianchi.

La parata

Dopo gli scambi in d4, i Bianchi seguiranno lo stesso metodo di prima per recuperare il materiale.

Ovvero:

13. Bxh7+

  • I Bianchi catturano il pedone h7 dando scacco e recuperano l’alfiere in d4, attaccato di scoperta e non difeso.

Fine del ballo

La posizione dopo questa sequenza è relativamente equilibrata (leggero vantaggio per i Bianchi a +0,47).

La principale sfida per i Neri sarà rimettere il proprio re al sicuro e riattivare il cavallo, al momento molto passivo in b6.

La Variante « presa con c »

Un gioco asimmetrico

Vediamo ora quali possono essere le intenzioni di ciascun campo se, alla quinta mossa, i Bianchi riprendono con il pedone c.

5… cxd6

Le strutture pedonali diventano così asimmetriche. L’ala di donna sarà dominata dai Bianchi, mentre l’ala di re sarà dominata dai Neri.

La continuazione logica

Avendo complicato lo sviluppo del proprio alfiere tramite la via abituale, i Neri decidono di svilupparlo in « fianchetto » per controllare la grande diagonale.

6. Nc3    g6

7. Be3    Bg7

8. Rc1    O-O

9. b3

Poiché i Neri controllano la grande diagonale (a1–h8), l’obiettivo dei Bianchi sarà liberare questa diagonale dai propri pezzi vulnerabili e consolidare il centro.

L’ondata bianca

Entrambi i campi cercheranno di completare lo sviluppo. I Neri giocheranno spesso:

9… Nc6

Mossa alla quale i Bianchi risponderanno con d5 per scacciare questo cavallo.

A questo punto, ai Neri resta da sviluppare solo un alfiere, ma attenzione a non farsi sorprendere…

Il cavallo preso di mira

Se i Neri completano lo sviluppo con:

11… Bd7

Bloccano l’ultima casa di fuga possibile per il loro cavallo in e5 (vedi schema).

12. f4

  • I Bianchi vincono quel cavallo.
ATTENZIONE quindi per i Neri: evitare questo errore piuttosto comune!

Per evitare ciò

11… f5

  • I Neri spingono sul lato della loro maggioranza.

Creano così una seconda difesa in g4 nel caso in cui il loro cavallo venga scacciato con f4 (cosa che accadrà spesso).

La continuazione

12. f4    Ng4

  • I Bianchi scacciano il cavallo.
  • I Neri lo riposizionano in g4.

13. Bxg4    fxg4

  • Lo scambio avviene in g4: alfiere contro cavallo.

14. Ne2

  • I Bianchi sviluppano l’ultimo pezzo leggero mirando all’ottima casa e6 (vedi schema).

Bilancio finale

Dopo 16 mosse, la posizione potrebbe apparire così. Il vantaggio dei Bianchi è piuttosto netto (+1,26), anche se resta ancora del lavoro da fare.

Cosa emerge?

  • I re sono al sicuro.
  • I Neri hanno un pedone isolato e arretrato.
  • I Neri conservano la coppia degli alfieri, che sono attivi.
  • Le due torri bianche sono già in azione.
Possono quindi ancora accadere molte cose, soprattutto in una posizione così aperta. A voi la mossa!

Alternativa per i Neri

Se alla nona mossa i Neri decidono di spingere e5.

L’obiettivo è ritardare lo sviluppo del cavallo in b8, per evitare che venga scacciato (come nella variante presentata in precedenza).

Ne seguirà una forte semplificazione al centro della scacchiera che porterà a un finale.

Dopo lo scambio delle donne

10. dxe5 (presa en passant)  dxe5

11. Qxd8    Rxd8

  • Scambio delle donne

12. c5

  • I Bianchi scacciano il cavallo nero e creano un’ottima casa di sviluppo per l’alfiere di case chiare.

Obiettivo : doppio fianchetto

Qui il vantaggio dei Bianchi non è più che di +0,43. La posizione è praticamente pari :

  • I Neri faranno leva sulla forza della coppia degli alfieri, che occupano le due diagonali più lunghe della scacchiera.
  • I Bianchi cercheranno di sfruttare la loro maggioranza di pedoni (2 contro 1) sull’ala di donna.

Mediogioco

Dopo una ventina di mosse, la posizione è equilibrata ma:

  • I Neri dovranno essere molto precisi per restare in partita.
  • I Bianchi dispongono di mosse più “naturali” e facili da trovare.

L’importanza del tempo

In questo tipo di posizioni, il tempo impiegato per giocare ogni mossa è un elemento fondamentale.

Se si gioca con l’orologio, il vantaggio dei Bianchi sarà certamente molto più importante di quanto indichi il computer.

Infatti, un giocatore umano, non avendo la potenza e la rapidità di calcolo del computer, impiegherà più tempo a trovare le proprie mosse.

Poiché le mosse precise per i Neri sono più difficili da individuare in questa posizione, i Bianchi dovranno cercare di giocare rapidamente.