I Movimenti
In questa sezione ci interesseremo ai diversi pezzi che compongono il gioco degli scacchi, sia dal punto di vista del loro valore sia dei loro movimenti.
Il valore relativo negli scacchi è un valore attribuito convenzionalmente ai pezzi per facilitare la valutazione di una posizione.
Così, è comunemente accettato che se il pedone ha un valore di 1, il cavallo vale 3, l’alfiere 3,5, la torre 5 e la donna 9.
I pezzi
Il Pedone
Il Pedone
Il pedone è un pezzo del gioco degli scacchi che si muove di una casa in avanti, oppure di due se non è mai stato mosso, e cattura di una casa in diagonale in avanti.
È il pezzo meno mobile del gioco e, per questo motivo, il meno potente. Tuttavia, i giocatori di scacchi lo tengono in grande considerazione fin dal XVIII secolo, come testimonia la celebre citazione di François-André Danican Philidor: « I pedoni sono l’anima del gioco degli scacchi ».
Nonostante la sua apparente debolezza, l’importanza dei pedoni è determinante, e una differenza di un solo pedone è spesso sufficiente a far pendere l’equilibrio a favore di uno dei due schieramenti.
Le aperture sono classificate in base alla mossa iniziale di un pedone, e alcune sono direttamente determinate dal sacrificio di un pedone che uno dei due campi accetta nella fase iniziale della partita (gambetto).
Nel mediogioco, le strutture pedonali determinano le strategie dei giocatori, e il loro studio è una tappa fondamentale per migliorare nel gioco degli scacchi. Nel finale, i pedoni sono spesso protagonisti di una corsa alla promozione, e il più veloce ottiene spesso la vittoria.
Dalla posizione iniziale, il pedone può avanzare di una o due case, a scelta del giocatore. La casa di arrivo deve essere libera, così come l’eventuale casa sorvolata nel caso di avanzata di due case in una sola mossa.
Successivamente, il pedone avanza di una sola casa alla volta, senza cambiare colonna e solo verso una casa libera. Il pedone non può mai arretrare.
Il Cavallo
Il Cavallo
Il movimento del cavallo è atipico, poiché è l’unico pezzo che non si muove “in linea” come alfieri, torri e donne.
Si sposta “a forma di L”, cioè di due case sulla stessa traversa o colonna e poi di una casa perpendicolarmente (a sinistra o a destra).
È l’unico pezzo del gioco che non viene bloccato nel suo movimento dagli altri pezzi. Questa particolarità lo rende molto utile nelle posizioni chiuse. Il cavallo permette inoltre di realizzare forchette (minaccia di due pezzi contemporaneamente).
Il suo movimento fa sì che il pezzo alterni costantemente il colore delle case su cui si trova.
Il cavallo è un pezzo minore e ha un valore approssimativamente equivalente a quello dell’alfiere; la differenza dipende dalle caratteristiche specifiche della posizione. La forza del cavallo diminuisce con il progredire degli scambi di pezzi. È spesso uno dei primi pezzi a entrare in gioco (e anche uno dei primi a essere catturati).
Grazie al suo movimento unico, è frequente poter realizzare forchette con il cavallo, minacciando pezzi avversari senza esporsi direttamente. Per le stesse ragioni, il cavallo è anche in grado di realizzare matti soffocati.
L’Alfiere
L’Alfiere
Ogni giocatore inizia con due alfieri, posizionati in c1 e f1 per i Bianchi, e in c8 e f8 per il Nero. L’alfiere si muove in diagonale.
È un pezzo a lunga gittata, cioè può essere spostato di quante case si desidera, senza però poter saltare sopra altri pezzi. Non può mai cambiare il colore delle case su cui si muove durante la partita e controlla quindi solo metà della scacchiera.
Come il cavallo, l’alfiere è un pezzo minore. In generale gli viene attribuito lo stesso valore del cavallo, con differenze che dipendono dalla posizione sulla scacchiera.
Essendo un pezzo a lunga gittata, l’alfiere è spesso più efficace in posizioni aperte, dove non ci sono pedoni centrali a bloccare il centro.
La Torre
La Torre
La torre può muoversi orizzontalmente o verticalmente. È un pezzo a lunga gittata, cioè può essere spostato di quante case si desidera, senza però poter saltare sopra altri pezzi.
Il raggio d’azione della torre, a differenza di quello dell’alfiere, non dipende dalla sua posizione sulla scacchiera.
Infatti, una torre, che si trovi in a1, d8 o e4, controllerà sempre lo stesso numero di case: 14.
Essere centralizzata, a differenza di quanto accade per altri pezzi, non influisce sull’efficacia della torre.
Ogni schieramento dispone di due torri, posizionate sulle case a1 e h1 per i Bianchi e a8 e h8 per il Nero.
La Donna
La Donna
La donna è il pezzo più potente del gioco e ogni schieramento ne possiede una.
All’inizio della partita è posizionata accanto al re. La donna bianca si trova sulla casa centrale bianca, mentre la donna nera sulla casa centrale nera. In notazione algebrica, la posizione iniziale della donna bianca è d1, mentre quella della donna nera è d8.
La donna è un pezzo a lunga gittata, capace di muoversi in linea retta, verticalmente, orizzontalmente e diagonalmente, per un numero qualsiasi di case libere, combinando così il movimento della torre e quello dell’alfiere.
Come per gli altri pezzi del gioco degli scacchi (ad eccezione del pedone nella presa en passant), la donna cattura occupando la casa su cui si trova il pezzo avversario.
Il Re
Il Re
Il re è il pezzo chiave del gioco degli scacchi e si muove di una sola casa in tutte le direzioni. Se il re di un giocatore è minacciato di cattura al turno successivo in modo inevitabile, si parla di scacco matto e il giocatore interessato perde la partita.
In una partita di scacchi classica, il gioco inizia con il re bianco al centro-destra della prima traversa (affiancato a sinistra dalla donna e a destra dall’alfiere), e con il re nero di fronte al re bianco sulla stessa colonna. In notazione algebrica, il re bianco si trova in e1 e il re nero in e8.
Il re si muove di una casa in qualsiasi direzione (orizzontale, verticale o diagonale), tranne su una casa occupata da un pezzo del proprio colore o controllata da un pezzo avversario (non può quindi mettersi volontariamente in scacco). Nessun movimento può dunque portare i due re su case adiacenti o che condividano un angolo.
Il re cattura come si muove: può quindi catturare qualsiasi pezzo avversario non protetto (da un altro pezzo avversario) spostandosi sulla casa che esso occupa, e il pezzo catturato viene rimosso dalla scacchiera.
I movimenti speciali
Arrocco corto / Arrocco lungo
L’Arrocco
L’arrocco è l’unico caso in cui, con una sola mossa, si possono spostare due dei propri pezzi contemporaneamente (il re e una torre), con un movimento particolare: il re si sposta sulla propria traversa di due case verso la torre, e la torre salta oltre il re per posizionarsi accanto a lui, sul lato opposto. Questo doppio spostamento è soggetto alle seguenti condizioni:
- Il re e la torre interessati non devono essere mai stati mossi;
- Non deve esserci alcun pezzo tra il re e la torre interessati;
- Il re non deve essere sotto scacco nel momento dell’arrocco;
- Nessuna delle case attraversate dal re deve essere sotto attacco di un pezzo avversario (il re non deve mettersi in scacco durante lo spostamento).
Sono possibili due tipi di arrocco: l’arrocco corto (re in g, torre in f) e l’arrocco lungo (re in c, torre in d).
La presa en passant
La presa en passant
La possibilità concessa al pedone di avanzare di due case alla sua prima mossa gli permette di evitare lo scontro che si sarebbe verificato se fosse avanzato di una sola casa.
Per limitare questo svantaggio che penalizza l’audacia del pedone avversario avanzato, l’altro pedone ha la possibilità di catturare come se la mossa iniziale fosse stata di una sola casa.
Questa presa en passant può essere effettuata solo come risposta immediata all’avanzata doppia. È l’unico caso in cui un pezzo non viene catturato sulla casa di arrivo del pezzo che cattura.