Sistema di Londra
- Sviluppo rapido, centro solido e piani semplici.
- Può essere giocato contro quasi tutte le difese dei Neri → sistema universale.
- Molto adatto ai principianti.
Punti di forza
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Facile da imparare: non serve conoscere tanta teoria.
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Molto solido: difficile da contrastare direttamente.
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Offre piani chiari e ripetibili in ogni partita.
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Adattabile contro la maggior parte dei sistemi neri.
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Ideale per migliorare nella strategia più che nella memorizzazione.
Punti deboli
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Meno ambizioso → non garantisce necessariamente un grande vantaggio ai Bianchi se i Neri giocano bene.
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Può essere percepito come un po’ passivo: i Neri spesso pareggiano rapidamente.
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I Neri hanno diverse armi per rompere lo schema.
Schemi classici
La piramide di pedoni
È una struttura caratteristica del Sistema di Londra.
L’obiettivo qui è completare lo sviluppo senza correre rischi e mantenere un centro solido.
Spesso criticato per la sua mancanza di ambizione nell’apertura, il Sistema di Londra offre comunque una posizione sana e piacevole da giocare.
L’idea è spesso quella di potersi concentrare sul resto della partita, sviluppando così le proprie competenze tattiche nel mediogioco e nel finale.
Situazione 1
1. d4 d5
2. Bf4 Nf6
3. e3 Bf5
4. Nf3 e6
5. c3 Nc6
Lo sviluppo è armonioso e logico da entrambe le parti.
Ma in questa posizione, e a livello principiante, i Bianchi possono indurre i Neri all’errore.
Situazione 1 - seguito
6. Qb3
- I Bianchi sviluppano la donna e minacciano il pedone b7.
6… b6
ERRORE dei Neri: cercando di proteggere il pedone, hanno indebolito il cavallo in c6.
I Bianchi guadagneranno materiale.
Situazione 1 - fine
I Neri cercano in tutti i modi di difendere quel cavallo, ma la posizione è vinta per i Bianchi.
I Bianchi hanno portato un secondo attacco al cavallo grazie alla donna.
Il doppio attacco in infilata sarà fatale per i Neri.
Situazione 2
In questo tipo di sviluppo, si nota che i Neri hanno un “alfiere timido” in e7.
L’idea sarà di accelerare l’attacco sull’ala di re. Dopo il cambio dei cavalli in e5, i Bianchi riprenderanno con il pedone e giocheranno sul vantaggio ottenuto da quel lato della scacchiera.
Situazione 2 - seguito
Dopo la ritirata del cavallo:
9… Nd7
10. h4
I Bianchi danno il via alle ostilità con la spinta del pedone h.
I Neri potrebbero essere tentati di giocare b5 per sviluppare l’alfiere camposcuro e cercare di dominare il centro… ERRORE.
Situazione 2 - fine
10. h4 b5
11. Nf3 c4
12. Bxh7+
Il sacrificio dell’alfiere con scacco segna il destino dei Neri. Tutti i pezzi bianchi puntano sulla casa h7, pronti a colpire.
Il cavallo potrà saltare in g5 (Ng5) per minacciare lo SCACCO MATTO, oppure una forchetta re/donna, o uno scacco di scoperta con la torre in h (dopo una presa con il pedone h4).
Situazione 3
In questo tipo di sviluppo, si nota che i Neri vogliono scambiare gli alfieri delle case scure.
L’idea sarà qui di ritirarsi in g3 (Bg3), come nello schema sopra. Se i Neri catturano l’alfiere, la nostra colonna h si aprirà completamente davanti al possibile futuro arrocco corto dei Neri.
Situazione 3 - seguito
Lo sviluppo prosegue, ma se i Neri scambiano il cavallo in e5, i Bianchi guadagneranno almeno materiale, e potenzialmente la partita con un bel SCACCO MATTO che vedremo subito dopo!
La struttura pedonale è perfetta per i Bianchi e i loro pezzi sono perfettamente coordinati.
Situazione 3 - Battaglia
La sequenza che conduce allo SCACCO MATTO è elegante perché include anche un sacrificio di torre. Ecco lo svolgimento:
13. Bxh7+ Kh8
- I Bianchi catturano con l’alfiere dando scacco.
- I Neri rispondono con l’unica mossa possibile.
14. Bd3+ Kg8
- Scacco di scoperta da parte dei Bianchi.
- Unica risposta possibile per i Neri.
15. Rh8+ Kxh8
- Sacrificio di torre con scacco.
- Unica mossa possibile per i Neri.
Situazione 3 - SCACCO MATTO
16. Qh5+ Kg8
- La donna si unisce alla conversazione, con scacco.
- Mossa forzata per i Neri.
17. Qh7#
- Scacco matto!
Dopo 4 mosse forzate per il lato nero, arriva il colpo di grazia.
Situazione 4
In questo tipo di sviluppo classico, i Neri sono tentati di spingere in c4.
La risposta corretta per i Bianchi sarà b3, che permette di:
- aprire la colonna a e ottenere una bella casa di uscita per l’alfiere (vedi schema),
- guadagnare un pedone in c4.
Ecco perché i Neri cercheranno di consolidare con b5.
Situazione 4 - seguito
6… b5
- Tentativo di consolidamento della struttura nera per evitare l’apertura della colonna a a favore dei Bianchi.
7. a4
Qualunque sia l’ordine delle catture, i Bianchi guadagnano un pedone in questa situazione.
Situazione 4 - fine
Ecco uno degli esiti possibili: ci rendiamo conto che:
- I Neri hanno pedoni doppiati, incluso a4 che è molto debole e sarà perso a breve;
- I Bianchi hanno conquistato il centro, hanno già sviluppato 3 pezzi leggeri e dispongono di una colonna semi-aperta.
Situazione 5
Su questo sviluppo abbastanza abituale, i Neri potrebbero essere tentati di attaccare l’alfiere in f4 per scambiarlo con un cavallo.
I Bianchi potranno tendere una trappola molto invitante per i Neri, soprattutto a livello principiante.
Situazione 5 - seguito
7. Bg5 f6
- I Bianchi sfuggono al cavallo attaccando la donna avversaria.
- I Neri rispondono spingendo f6, attaccando l’alfiere.
8. Bh4
- L’alfiere bianco si ritira.
Se i Neri giocano g5 per intrappolare l’alfiere bianco, è un errore !
Situazione 5 - fine
8… g5 (ERRORE)
- I Neri cercano di intrappolare l’alfiere bianco.
9. Nxg5 fxg5
- I Bianchi “sacrificano” il cavallo.
- I Neri lo catturano.
10. Qxh5+
- I Bianchi recuperano il pezzo di svantaggio, spezzano l’arrocco dei Neri e guadagneranno anche il pedone g5 attaccando la donna.
Situazione 6
In questa situazione, i Neri cercano di minacciare la presa del pedone in b2.
La sfida per i Bianchi sarà ottenere un forte vantaggio posizionale, o addirittura materiale, in seguito alla cattura di questo “pedone avvelenato”.
Situazione 6 - seguito
Per questo, si prepara:
5. Nc3 Qxb2
- I Bianchi sviluppano il cavallo per minacciare un controgioco.
- I Neri catturano il pedone avvelenato.
6. Nb5
- I Bianchi minacciano ora un doppio (re/torre) in c7!
6… Na6
- I Neri cercano di proteggere la casa c7 dalla forchetta.
Situazione 6 - fine
7. Rb1 Qxa2
- La torre caccia la regina, costringendola alla casa a2.
- La regina cattura il pedone a2.
8. Ra1 Qb2
- Lo stesso gioco, ma al contrario.
9. Rxa6
- La torre cattura il cavallo nero, unico difensore della casa c7.
9… bxa6
- I Neri catturano la torre.
E il doppio dei Bianchi in c7 è inevitabile. Il re nero perde l’arrocco e i Bianchi guadagnano materiale!
Situazione 7
In questo caso, i Neri contestano rapidamente il centro dei Bianchi.
L’obiettivo per i Bianchi sarà completare la loro famosa piramide, caratteristica del Sistema di Londra. In caso di cambio, riprenderanno con il pedone e.
L’idea dietro a questa scelta è ottenere una colonna semi-aperta per la donna bianca, che potrà rivelarsi utile sulla casa e2.
Situazione 7 - seguito
Dopo una decina di mosse di sviluppo, il nostro cavallo può trovare un’ottima casa in e5, dalla quale sarà difficile da rimuovere.
Infatti, in caso di cambio, i Bianchi riprenderebbero con il pedone d (dxe5), realizzando una forchetta tra la donna e il cavallo.
Situazione 7 - L’assalto
I Bianchi possono poi consolidare la posizione del loro cavallo con f4.
Il progetto sarà quindi quello di spingere tutti i pedoni dell’ala di re contro l’arrocco avversario e giocare con un arrocco lungo.
L’accesso difensivo all’ala di re per i Neri sarà molto difficile, e sarà possibile, con mosse precise, creare reti di SCACCO MATTO.
Situazione 7 - SCACCO MATTO
In questa situazione, come in molte altre (viste sopra), la colonna aperta h rappresenta una minaccia importante per i Neri.
La donna bianca potrà molto spesso raggiungere rapidamente il campo di battaglia.